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Informe: Mercado de los juegos de salud
“Esta cifra es aún mayor si se incluyen los wearables, un mercado que, de momento, hasta que llegue Apple Watch, está dominado por las pulseras dedicadas a la monitorización del ejercicio físico, y que en su gran mayoría incluyen elementos de gamificación”, explica Carlos Mateos, vicepresidente de AIES y organizador del congreso.
Los wearables dedicados a la actividad física, cuando incorporan elementos de desafíos, tienen menor tasa de abandono
La incorporación de elementos lúdicos para conseguir objetivos no lúdicos, la llamada gamificación, es una tendencia que se ha extendido tanto a aplicaciones como a wearables. Según un estudio de la Universidad de Brigham Young (en Estados Unidos), la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorporan algún elemento de juego. Tras analizar más de 2.000 aplicaciones de fitness y salud los investigadores vieron que el 52% utilizaban componentes gamificados como premios y retos.
Sin embargo, los autores advierten que el objetivo de la gamificación debe ser el desarrollo de habilidades para un comportamiento saludable y no sólo la motivación, que es el objetivo de la mayoría de los juegos de salud dedicados al ejercicio físico. Según el estudio, la forma más común de la motivación en las aplicaciones se centra en la presión social o por colegas (45% de las aplicaciones), seguido de recompensas digitales (24%), concursos (18%), y tablas de clasificación (14%).
Gamificación en Salud
Motivación en apps salud
presión social o por colegas (45%), recompensas digitales (24%), concursos (18%), tablas de clasificación (14%).Los juegos, clave en wearables
En el ámbito de los wearables para fitness, como pulseras y relojes, se utilizan cada vez más los juegos para fidelizar a sus usuarios. Esta tendencia ya fue pronosticada el pasado noviembre por la consultora Gartner y es una de las razones que esgrime la consultora Argus Insights en un informe publicado el pasado mes de mayo para que Fitbit sea líder del mercado (68% de pulseras para ejercicio físico en Estados Unidos). En él se afirma que las características sociales que utiliza este wearable para acercarse a sus clientes, como concursos y redes de contactos tienen más atractivo que los esfuerzos de gamificación de su competidor Base. Sin embargo, asegura, el mayor peligro no es que el usuario cambie de dispositivo, sino que lo acabe abandonando.
La forma más común de la motivación en las aplicaciones se centra en la presión social o por colegas
“Uno de los mayores retos dentro de los dispositivos wearables y de monitorización es la alta tasa de abandono, la industria está recurriendo a la gamificación para resolverlo de una manera fácil y muy efectiva. Estamos descubriendo índices de mejora entre un 20-30% de engagement en la práctica deportiva y mejora de la salud de usuarios, al igual que con los tratamientos para pacientes”, según Pedro Diezma, CEO de Zerintia y organizador de la II Conferencia en Wearables Technology & Internet of Things, dedicada a presentar las últimas novedades en este sector.
Fitbit, dispone de un sistema de competición con uno mismo o con otras personas según el ejercicio efectuado, con premios incluidos. Además, este año han surgido plataformas de juego (como Soulathlete) que registran los resultados del ejercicio físico efectuado a través de cualquier wearable. En España, desde 2012 existe la plataforma El Club del Paseo, que permite acumular la distancia recorrida de manera automática con cualquier wearable y compartir los logros a través de Twitter.